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HISTÓRICO:
- Quando foi lançado? Quais informações tem no lançamento?
Redenção foi lançado na Atualização 6.22.
No lançamento a RIOT diz o seguinte: "A Redenção dá mais um feitiço, trazendo cura e dano, disponível mesmo após a morte."
"Você é um Encantador? Você ama curar e proteger seus aliados para que eles não morram? Você odeia morrer não porque fica morto, mas porque sem você seu carregador não tem chance? Sem problema! A Redenção não só aumenta sua cura, mas também concede a você uma habilidade adicional que pode ser usada mesmo morto. Com a Redenção, você pode dar a seu carregador uma segunda chance de vida, mesmo que a sua já tenha acabado."
Redenção já recebeu 3 atualizações que interferem diretamente com seus atributos e efeitos. De forma geral foram 3 nerfs.
Na atualização 8.12 tem uma alteração.
- PODER DA CURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO10%⇒ 8%
Na atualização 7.17 tem correção de um bug.
- "O ativo de Redenção agora é devidamente amplificado pela própria passiva de +10% de Cura e Poder de Escudo enquanto o Campeão que a conjurou estiver morto."
Na Atualização 7.12 tem 4 alterações.
- VIDA300⇒ 200
- REGENERAÇÃO DE VIDA+75% de Regeneração de Vida base⇒ +50% de Regeneração de Vida base
- REGENERAÇÃO DE MANA+125% de Regeneração de Mana base⇒ +150% de Regeneração de Mana base
- CURA65 a 490 (níveis 1 a 18)⇒ 30 a 370 (níveis 1 a 18)
- NOVO EFEITO: SUPERCURA - A quantidade de cura de Redenção é afetada três vezes mais por amplificadores de força de escudo e cura.
Na Atualização 7.9 foi feito uma melhoria na informação do item, que passou a mostrar durante a partida a quantidade de CURA REALIZADA e o DANO CAUSADO.
Na Atualização 7.2 tem 3 alterações.
- VIDA400⇒ 300
- REGENERAÇÃO DE MANA+75% da Regeneração de Mana base⇒ +125% da Regeneração de Mana base
- CURA130 + 20 por nível do alvo (150 - 490)⇒ 40 + 25 por nível do alvo (65 - 490).
INFORMAÇÕES:
- Por que comprar esse item?
Esse item tem efeitos de suporte na Passiva e na Ativa. Então, basicamente é um item para ajudar seu time.
O diferencial desse item é a capacidade de melhorar as habilidades de Cura e habilidades de Escudos/Barreiras.
A Ativa desse item é tão boa que muitas vezes vale a pena fazer esse item, mesmo com campeões sem habilidades de Cura ou Barreira, só por causa da Ativa. A Ativa também causa Dano Verdadeiro e da Visão na área ativada.
Como sua ativa pode ser ativada a distância é uma boa forma de ganhar assistências. Lembrando que mesmo a distância você recebe o Ouro e a Experiência caso um inimigo seja abatido.
Item barato, finaliza mais rápido que outros itens podendo impactar mais cedo no jogo.
Possui a maior quantidade de Regeneração de Mana Base do jogo. Bom para quem precisa muito de Mana e para combinar com outros itens ou Runas.
Tem Redução de Tempo de Recarga, para lançar mais habilidades em menos tempo.
Se quiser apenas melhorar o dano ou a defesa de seu campeão não deve fazer esse item, pesquise outro melhor.
Este é um item normalmente feito por suportes, o dano não é prioridade, o que realmente importa é a cura. Tente usar de forma que cure sua equipe e ao mesmo tempo cause dano nos inimigos. Claro que se ver um inimigo teleportando para base com pouca Vida (menos de 10%) deve usar para tentar pegar o abate.
O tempo de recarga da Ativa é longo (120 segundos).
O efeito não é imediato (2,5 segundos), os inimigos tem chance de sair ou até mesmo abater seus aliados antes da Cura cair.
Quando os inimigos construirem itens com a passiva Feridas Dolorosas. Chamado do Carrasco, Lembrete Mortal, Morellonomicon e Armadura de Espinhos. Com esses itens conseguem diminuir toda Cura em 40%, quando aplicam suas respectivas passivas.
EFEITO ATIVO:
- O que faz o efeito Ativo? Qual alcance?
O efeito Ativo faz 3 coisas: Cura, causa Dano e dá Visão .
O alcance é de 5500 e a área do efeito é um círculo muito grande, praticamente impossível errar um campeão aliado.
Mesmo muito distante se pegar um abate ou se conseguir uma assistência irá ganhar Ouro e Experiência normalmente, inclusive se estiver morto.
O Dano é calculado em cada um dos inimigos alvos atingidos na área de efeito. Podendo aplicar o efeito de Dano nos 5 jogadores inimigos ao mesmo tempo.
O Dano em campeões inimigos é Dano Verdadeiro e pode variar dependendo da quantidade de Vida Máxima do inimigo. O Dano é 10% da Vida Máxima do inimigo.
Então, para causar mais dano no inimigo não adianta fazer Vida. Quanto mais Vida total seu inimigo tiver mais dano irá causar.
Também causa Dano Verdadeiro em Tropas. Porém, o dano nas Tropas é fixo em 250, para qualquer tipo de Tropa em qualquer momento do jogo.
Não causa Dano em nenhum Monstro da Selva.
Assim como na Cura, metade do Dano é aplicado se o alvo tiver sido afetado por outra Redenção recentemente (12 segundos).
Osb.: Dano Verdadeiro não é reduzido (mitigado) por Armadura e nem Resistência Mágica. A melhor forma de resistir é construir Vida.
A Cura é calculada em cada um dos aliados alvos atingidos na área de efeito. Podendo aplicar o efeito de Cura nos 5 jogadores aliados ao mesmo tempo.
A Cura da Passiva aumenta a Cura da Ativa e de Habilidades de Cura/Barreira. Além disso, a Cura da Ativa é amplificada 3 vezes (efetividade triplicada) por efeitos passivos de Cura/Barreira .
O cálculo da Cura é feito em 2 etapas: Primeiro é calculado a Cura baseada no nível do aliado alvo e Segundo é calculado os efeitos Amplificadores de Cura. A Cura Total é a soma dessas duas etapas de cálculos.
Exemplo 1 - Um campeão aliado de nível 10 dentro da área de efeito.
Etapa 1 - Cura Base: 10 (+20 por nível do alvo) de Vida. Isso dá 210 de Cura.
Etapa 2 - Amplificadores: 8% (Passiva). Efetividade triplicada (8% x 3) igual a 24%. Então, 24% da Cura Base é igual a 55,2.
Cura Total: Cura Base 230 + Amplificadores 55,2 = 285,2 de Cura Total.
Exemplo 2 - Três campeões aliados de nível 18 dentro da área de efeito.
Etapa 1 - Cura Base: 10 (+20 por nível do alvo) de Vida. Isso dá 370 de Cura.
Etapa 2 - Amplificadores: 8% (Passiva). Efetividade triplicada (8% x 3) igual a 24%. Então, 24% da Cura Base é igual a 88,8.
Cura Total: Cura Base 370 + Amplificadores 88,8 = 458,8 de Cura Total para cada um dos 3 aliados.
Efetividade triplicada, como mostra no exemplo, é triplicar todos os efeitos Passivos que amplificam Curas e Barreiras. Essa efetividade triplicada é aplicada somente na Cura da Ativa de Redenção, não triplica as Habilidades de Cura/Barreira de campeões.
Esses 2 exemplos acima é para qualquer campeão que receber a Cura de Redenção, sem considerar outros itens e sem considerar Runas que podem amplificar a Cura.
Assim como no Dano, metade do Cura é aplicada se o alvo tiver sido afetado por outra Redenção recentemente (12 segundos).
DICAS:
- Como amplifico a Cura da Ativa?
Construindo outros itens que possuem a mesma Passiva. Os itens que possuem essa Passiva são: Cadinho de Mikael, Turíbulo Ardente e Ídolo Proibido.
A Runa Revitalizar na Árvore de Determinação também melhora essa passiva em 5% e até 10% em Alvos com Vida inferior a 40%.
Exemplo 1 - Um campeão aliado de nível 18 dentro da área de efeito de Redenção com menos de 40% de Vida. O conjurador da Redenção possui 3 itens (Redenção, Cadinho de Mikael e Turíbulo Ardente) e possui a Runa Revitalizar.
Etapa 1 - Cura Base: 10 (+20 por nível do alvo) de Vida. Isso dá 370 de Cura.
Etapa 2 - Amplificadores: 41% (8% Redenção, 15% Cadinho, 8% Turíbulo e 10% da Runa). Efetividade triplicada (41% x 3) igual a 123%. Então, 123% da Cura Base é igual a 455,1.
Cura Total: Cura Base 370 + Amplificadores 455,1 = 825,1 de Cura Total.
O item Semblante Espiritual aumenta toda Cura recebida em 30%. Então, após o cálculo da Cura Total ainda aumenta mais 30%.
Exemplo 2 - Mesma situação do exemplo 1, porém o aliado possui um Semblante Espiritual.
Etapa 1 - Cura Base: 370 de Cura.
Etapa 2 - Amplificadores: 455,1.
Cura Total: Cura Base 370 + Amplificadores 455,1 = 825,1 de Cura Total.
Semblante Espiritual +30% de 825,1 = 247,53.
Cura Total com Semblante Espiritual 825,10 + 247,53 = 1072,63.
Ainda não testei mas talvez a Cura do Graal Profano de Athene pode ser ativada junto da ativação de Redenção.
Jogando contra campeões que não tem burst, como Morgana e Malzarar.
Quando algum ou alguns aliados costumam fazer Semblante Espiritual. A Cura será 30% melhor neles.
Redenção tem a maior Regeneração de Mana Base (150%) e Graal tem a Passiva Dissonância que concede 5 de Poder de Habilidade para cada 25% de Regeneração de Mana.
Então, 150% de Reg. de Mana Base na Redenção mais 100% de Reg. de Mana Base no Graal dá um total de 250% de Regen. Convertendo isso para Poder de Habilidade o resultado é de 50 de Poder de Habilidade.
Graal já tem em seus atributos 30 de Poder de Habilidade. Então, somente com esses 2 itens você tem 80 de Poder de Habilidade. Sem contar os efeitos de suporte que esses itens proporcionam.
Ainda não testei, mas é bem provável que as Cargas de Sangue acumuladas da Passiva do Graal sejam ativadas com a Cura da Ativa de Redenção. Fazendo um beneficio duplo de Cura, talvez não funcione em área, mas se funcionar em área seria melhor ainda.
Se você testar vai reparar que em algumas situações a cura é maior do que deveria ser, pouca coisa mas normalmente é maior.
Quando só tem Redenção o resultado esta certo, mais quando tem 2 ou 3 itens de mesma Passiva, parece que cada item a mais aumenta mais 1% da Passiva (Amplifica mais 1% por item adicional).
Exemplo, você tem Redenção (8%), Cadinho de Mikael (15%) e Turíbulo Ardente (8%), o amplificador deveria ser 31%, porém como tem mais 2 itens ganha mais 2%, somando 33%. Desses 33% você triplica (99%) e faz a conta considerando esses 2% a mais. Assim o resultado fica bem próximo do que aparece no jogo.
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